Dicen que solo el 5% de los adolescentes es capaz de llegar hasta el final de este reto sin mirar la solución. ¿Exageración? Puede ser. Pero hay una forma muy sencilla de comprobarlo: intentarlo tú mismo. Hoy te traemos una serie de acertijos de lógica de programación que van de menos a más. Los primeros son un calentamiento. El último es el famoso «jefe final», un problema que se ha usado en entrevistas de trabajo para programadores y que hace sudar incluso a gente con años de experiencia.
No necesitas saber programar para jugar. Solo necesitas una cosa: pensamiento algorítmico, es decir, la capacidad de pensar paso a paso, como lo haría un ordenador. Coge papel y lápiz, pon un cronómetro y, sobre todo, no hagas trampas. Las soluciones están escondidas y solo se abren si haces clic.
Un diagrama de flujo: así «piensa» un programador antes de escribir código.
Las reglas del reto
Antes de empezar, estas son las normas para que el reto sea justo:
- Tienes que resolver los niveles en orden. Nada de saltar directamente al último.
- Puedes usar papel y lápiz, pero no buscar la respuesta en internet.
- Apunta cuánto tiempo tardas en cada nivel. Luego podrás compararlo con tus amigos.
- Si te atascas más de 10 minutos en un nivel, puedes mirar la pista. La solución, solo al final.
¿Preparado? Vamos allá.
Nivel 1: El calentamiento (lo resuelve casi todo el mundo)
Los ordenadores son genios encontrando patrones, y los buenos programadores también. Observa esta secuencia de números y descubre cuál es el siguiente:
2 – 6 – 12 – 20 – 30 – ?
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Fíjate en la diferencia entre cada número y el siguiente. O prueba a multiplicar cada posición por el número que viene después.
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La respuesta es 42. Cada número es el resultado de multiplicar su posición por la posición siguiente: 1×2=2, 2×3=6, 3×4=12, 4×5=20, 5×6=30 y 6×7=42. También puedes verlo así: las diferencias entre números son 4, 6, 8, 10… y la siguiente es 12. Detectar patrones como este es la base de cualquier algoritmo.
Nivel 2: Piensa como un ordenador
Aquí empieza lo interesante. Tienes delante un pequeño programa escrito en pseudocódigo (una forma de escribir instrucciones que cualquiera puede entender). Tu misión es «ejecutarlo» en tu cabeza y decir qué valor tiene x al terminar.
x = 0
repetir para i desde 1 hasta 5:
si i es par:
x = x + i
si no:
x = x - 1
mostrar x
Parece fácil, pero mucha gente falla porque intenta adivinar el resultado en lugar de seguir el programa línea a línea. Un ordenador nunca adivina: ejecuta.
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Haz una pequeña tabla con dos columnas: el valor de i y el valor de x en cada vuelta. Ve rellenándola paso a paso.
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El resultado es x = 3. Vamos vuelta a vuelta: con i=1 (impar), x pasa de 0 a -1. Con i=2 (par), x pasa de -1 a 1. Con i=3 (impar), x pasa de 1 a 0. Con i=4 (par), x pasa de 0 a 4. Con i=5 (impar), x pasa de 4 a 3. A esto se le llama hacer una «traza» del programa, y es una de las habilidades más útiles para encontrar errores en el código.
Nivel 3: La Torre de Hanói
Este rompecabezas tiene más de un siglo y es un clásico en cualquier clase de informática. Tienes tres varillas y cuatro discos de distinto tamaño colocados en la primera varilla, del más grande (abajo) al más pequeño (arriba).

La Torre de Hanói: un juego de madera que esconde una lección de programación.
Tu objetivo es mover toda la torre a la tercera varilla cumpliendo estas reglas:
- Solo puedes mover un disco cada vez.
- Solo puedes coger el disco que está arriba del todo en una varilla.
- Nunca puedes poner un disco grande encima de uno más pequeño.
La pregunta es: ¿cuál es el número mínimo de movimientos para conseguirlo con 4 discos? Y como pregunta extra para los más valientes: ¿sabrías decir cuántos harían falta con 10 discos sin tener que hacerlo?
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Empieza por casos pequeños. Con 1 disco necesitas 1 movimiento. Con 2 discos, 3 movimientos. ¿Y con 3? Busca el patrón y piensa: para mover el disco más grande, ¿qué tiene que haber pasado antes con todos los demás?
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Con 4 discos se necesitan 15 movimientos. El truco es este: para mover una torre de 4 discos, primero mueves la torre de 3 discos a la varilla del medio, luego mueves el disco grande a su destino y, por último, vuelves a colocar la torre de 3 encima. Es decir, resuelves un problema grande usando la solución de un problema más pequeño. En programación esto se llama recursividad.
La fórmula general es 2n – 1, donde n es el número de discos. Con 10 discos harían falta 1.023 movimientos.

Si has llegado hasta aquí sin mirar las soluciones, enhorabuena: ya estás por encima de la media. Y si te está gustando pensar así, en Robótica Online puedes aprender a convertir estos razonamientos en programas reales y en robots que se mueven de verdad.
Jefe final: el reto del 5%. Los dos robots perdidos
Este es el acertijo que separa a los buenos de los legendarios. Lee con calma, porque cada detalle importa.
Dos robots idénticos aterrizan en paracaídas sobre una vía de tren infinitamente larga (no tiene principio ni final). Caen en puntos distintos, a una distancia desconocida el uno del otro. Al tocar el suelo, cada robot deja su paracaídas justo en el lugar donde ha aterrizado.
Los robots no se ven, no se oyen y no saben dónde está el otro. Tu misión es escribir un único programa que se cargará en los dos robots (exactamente el mismo) y que consiga que, tarde o temprano, ambos se encuentren en el mismo punto.
Solo puedes usar estas cuatro instrucciones, y cada una tarda exactamente lo mismo en ejecutarse (un «tic»):
IZQUIERDA -> el robot avanza una casilla a la izquierda
DERECHA -> el robot avanza una casilla a la derecha
IR A [línea] -> salta a la línea indicada del programa
SI HAY PARACAÍDAS IR A [línea] -> si el robot está sobre un paracaídas,
salta a la línea indicada
No hay variables, no hay sensores especiales, no hay forma de comunicarse. Solo esas cuatro órdenes. ¿Eres capaz de resolverlo?
Ver pista 1
Si los dos robots se mueven en la misma dirección y a la misma velocidad, nunca se encontrarán. Necesitas que, en algún momento, uno de ellos vaya más rápido que el otro.
Ver pista 2
Piensa en qué cosa puede encontrar uno de los robots que el otro nunca encontrará. ¿Qué pasa si los dos van hacia la izquierda? ¿Cuál de los dos acabará pasando por encima del paracaídas del otro?
Ver solución
1: IZQUIERDA 2: SI HAY PARACAÍDAS IR A 4 3: IR A 1 4: IZQUIERDA 5: IR A 4
Así funciona: los dos robots empiezan moviéndose hacia la izquierda en «modo lento». Cada paso les cuesta 3 tics (líneas 1, 2 y 3). Como lo primero que hacen es moverse, dejan su propio paracaídas atrás y nunca vuelven a pisarlo.
El robot que aterrizó más a la derecha, tarde o temprano, pasará por encima del paracaídas del otro robot. En ese momento salta a la línea 4 y entra en «modo rápido»: ahora cada paso le cuesta solo 2 tics (líneas 4 y 5). El otro robot nunca encontrará ningún paracaídas, así que sigue en modo lento para siempre.
Resultado: un robot va más rápido que el otro en la misma dirección, así que acaba alcanzándolo. Problema resuelto con solo cinco líneas. Eso es pensamiento algorítmico en estado puro.
¿Por qué estos retos son tan difíciles (y tan importantes)?
Ninguno de estos acertijos requiere saber un lenguaje de programación concreto. Lo que exigen es algo más profundo: descomponer un problema en partes, buscar patrones, ignorar lo que no importa y diseñar una secuencia de pasos que funcione siempre. A esto se le conoce como pensamiento computacional.
La Computer Science Teachers Association (CSTA), una de las organizaciones de referencia en la enseñanza de la informática, incluye los algoritmos y la programación como uno de los pilares básicos en sus estándares educativos para estudiantes. La idea es clara: aprender a programar no consiste en memorizar comandos, sino en aprender a pensar de forma ordenada para resolver problemas.
Por eso los retos de código para adolescentes son mucho más que un juego. Cada vez que resuelves uno, entrenas tu cerebro para afrontar problemas de matemáticas, de ciencias o incluso de la vida diaria. Y lo mejor es que, cuanto más practicas, más rápido encuentras las soluciones.
¿Cuál ha sido tu resultado?
Comprueba en qué nivel te has quedado:
- Nivel 1 superado: tienes buen ojo para los patrones. Es el primer paso de cualquier programador.
- Nivel 2 superado: ya sabes pensar como una máquina. Esto te servirá para encontrar errores en cualquier programa.
- Nivel 3 superado: has descubierto la recursividad, una de las ideas más potentes de la informática.
- Jefe final superado: bienvenido al club del 5%. Tu cerebro funciona como el de un auténtico ingeniero de software.
Ahora llega la parte divertida: comparte este reto con tus amigos o con tu clase y comprobad quién llega más lejos y en menos tiempo. Eso sí, que nadie mire las soluciones antes de tiempo.
Sigue entrenando tu mente
Si te han gustado estos acertijos de lógica de programación, no te quedes aquí. El siguiente paso es llevar esa lógica a la práctica: programar robots, crear tus propios juegos y resolver retos cada vez más complejos. En www.roboticaonline.es encontrarás cursos de programación y robótica pensados para jóvenes como tú, donde aprenderás jugando y construyendo proyectos reales.
¿Te atreves con el siguiente reto? Porque esto no ha hecho más que empezar.


